NOWY ADRES MORTIS.ORG.PL
NOWY ADRES FORUM: https://mortis.org.pl
NOWY ADRES MORTIS.ORG.PL
NOWY ADRES FORUM: https://mortis.org.pl
Non mor­tem ti­memus, sed co­gita­tionem Mor­tis


Share

Quidditch

Władca Czasu
Władca Czasu
NPC


PisanieTemat: Quidditch  Quidditch EmptyNie 29 Lis 2015, 22:42


Quidditch 83ENkfr
Quidditch to najpopularniejszy sport nie tylko w Wielkiej Brytanii, ale i na świecie. Zawodnicy poruszają się na miotłach. Istnieje zakaz stosowania wspomagaczy takich jak np. spożycie eliksiru Felix Felicis. Celem gry jest zdobycie większej ilości punktów niż przeciwnik. Mecz kończy się w chwili złapania złotego znicza.


Zasady gry ustanowione przez brytyjski Departament Gier i Sportów

1. Nie ogranicza się wysokości, na jaką gracze mogą wzbić się podczas meczu, ale nie wolno im wylecieć poza granice boiska. Jeśli gracz przeleci poza linię boiska, jego drużyna musi oddać kafla przeciwnikom.

2. Kapitan drużyny może zażądać "czasu", czyli krótkiej przerwy w grze, sygnalizując to sędziemu. Tylko wtedy stopy graczy mogą dotknąć ziemi. Przerwa w grze może trwać do dwóch godzin, jeśli mecz trwał już ponad dwanaście godzin. Jeśli drużyna nie wróci na boisko po dwóch godzinach zostanie zdyskwalifikowana.

3. Sędzia może zarządzać rzuty karne. Ścigający, który wykonuje rzut karny, leci znad koła środkowego ku polu bramkowemu przeciwnika. W polu bramkowym może pozostać tylko obrońca. Podczas wykonywaniu rzutu karnego wszyscy pozostali gracze muszą trzymać się z boku.

4. Można odbierać kafla przeciwnikowi, ale w żadnym wypadku nie można chwytać go za jakąkolwiek część ciała.

5. W przypadku kontuzji któregoś z graczy nie wolno zastępować go innym. Drużyna musi grać dalej bez kontuzjowanego gracza.

6. Na pole gry można wnosić różdżki, ale w żadnym przypadku nie wolno ich użyć przeciw członkom drużyny przeciwnika, przeciw ich miotłom, przeciw sędziemu, przeciw piłkom lub przeciw którymkolwiek z widzów.

7. Mecz quidditcha kończy się wtedy, gdy zostanie złapany złoty znicz, albo kiedy zgodzą się na to kapitanowie drużyn.


W grze funkcjonuje pojęcie faulu. Departament Magicznych Gier i Sportów prowadzi kronikę, w której znajduje się siedemset rodzajów fauli, wszystkie popełnione na finale Mistrzostw Świata 1473 roku. Pełna lista fauli jednak nigdy nie została podana do publicznej wiadomości, aby reszta czarodziejów nie czerpała z nich pomysłów. Znajdują się na niej m. in. podpalanie miotły przeciwnika, atakowanie przeciwnika maczugą czy też toporem.

Cytat :
Trał - chwytanie w locie miotły przeciwnika w celu jej spowolnienia lub zatrzymania.

Szarża - nalatywanie na zawodnika z zamiarem spowodowania zderzenia.

Blok - blokowanie swoją miotłą rączki miotły przeciwnika w celu wytrącenia go z kursu.

Stłuczka - wybijanie tłuczka w publiczność w celu spowodowania przerwy.

Szturch - brutalne zagranie łokciami.

Nicowanie - wsadzenie jakiejkolwiek części ciała w obręcze, aby wybić kafla. Obrońca powinien bronić tylko z przodu.
Wtyk - trzymanie kafla w chwili, gdy przechodzi przez obręcz.

Fałsz - manipulowanie kaflem, aby spadał szybciej lub zygzakiem.

Spalenie znicza - złapanie znicza przez jakiegokolwiek zawodnika poza szukającym. Powoduje koniec gry bez przyznania 150 punktów za chwyt znicza.

Ogłupianie - wtargnięcie na pole bramkowe więcej niż jednego ścigającego.


PIŁKI ZNAJDUJĄCE SIĘ W GRZE
Kafel - piłka mierząca 12 cali, ze skóry, najczęściej farbowana na jaskrawy, czerwony kolor. Rozgrywają ją ścigający.

Tłuczek - wykonuje się go z żelaza. Mierzy 10 cali. Jego zadaniem jest gonienie wszystkich graczy i atakowanie ich w celu zepchnięcia z miotły. Przerwanie lotu tłuczka i przebicie go na stronę przeciwną jest zadaniem pałkarzy.

Złoty znicz - szybka piłeczka wielkości orzeszka, zaczarowana tak, by jak najdłużej uniknąć złapania jej przez szukającego.


POZYCJE GRACZY NA BOISKU
Obrońca - ma on za zadanie krążyć w polu wokół obręczy i nie dopuszczać do sytuacji, w której kafel przelatuje przez jedną z nich.

Ścigający (trzech na drużynę) - rozgrywają oni kafla. Zadaniem ścigających jest przerzucenie kafla przez jedną z trzech obręczy, które umiejscowione są po stronach boiska. Każdy przerzut kafla daje drużynie dziesięć punktów. Można strzelać zarówno z przodu, jak i podlecieć do obręczy od tyłu. Dozwolone są również kombinacje rzutów mające na celu zdobycie więcej niż dziesięciu punktów za udaną akcję.

Pałkarze (dwóch na drużynę) - Są oni wyposażeni w pałki, od których pochodzi nazwa pozycji. Pałki te służą im do odbijania tłuczków. Takim tłuczkiem w jednego z graczy przeciwników, aby przerwać jego akcję, uniemożliwić zdobycie punktu. Pałkarz równocześnie musi zadbać, aby żaden z tłuczków nie trafił członka jego zespołu.

Szukający - jego zadanie to wypatrzenie złotego znicza, małej kulki, która w czasie meczu krąży na boisku ze znaczną prędkością. Złapanie znicza kończy mecz i dodaje do wyniku drużyny, w której jest szukający, który tego dokonał sto pięćdziesiąt punktów, co często decyduje o zwycięstwie tego zespołu.


PODSTAWOWE FORMACJE I KOMBINACJE TAKTYCZNE
PAŁKARZE
Dubel - obaj pałkarze odbijają tłuczka, co wzmacnia jego siłę.

Odbicie do tyłu - manewr polegający na odbicie przez pałkarza tłuczka mocnym odbiciem w kierunku tylnym, co jest trudne do wykonania, ale skutecznie dezorientuje przeciwnika.


ŚCIGAJĄCY
Głowa Jastrzębia - ścigający tworzą atakującą formację w kształcie grotu strzały i wbijają się klinem w przeciwników.

Kleszcze Parkina - dwa ścigający zbliżają się do ścigającego przeciwników od boków, natomiast trzeci szarżuje prosto na niego.

Manewr Porskowej - ścigający leci w górę sugerując wyprowadzenie szarży na bramkę, jednak w ostatniej chwili spuszcza kafla do położonego niżej kolegi, który oddaje strzał. Zagranie wymaga nienagannej synchronizacji.

Przerzutka - trudny manewr polegający na przerzucenie kafla do kolegi ponad ramieniem.


OBROŃCA
Podwójna ósemka - obrońca śmiga z zawrotną prędkością wokół wszystkich bramek próbując obronić rzut karny.

Rozgwiazda - obrońca zwisa z pionowo ułożonej miotły chwytając się jej za nogę i rękę.


SZUKAJĄCY
Zagranie Plumptona - pozornie beztroskie zgarnięcie znicza do rękawa.

Zwód Wrońskiego - nurkowanie z dużą prędkością do ziemi, a potem poderwanie się w górę.


DLA WSZYSTKICH GRACZY
Transylwanka - gracz pozoruje uderzenie w nos przeciwnika, jednak w ostatniej chwili cofa dłoń, takie zagranie jest dozwolone dopóki pięść nie dotknie twarzy przeciwnika.

Woollongong Shimmy - manewr polegający na zygzakowatym lecenie mającym na celu zmylenie.

Zwis Leniwca - zawodnik zwisa z miotły w celu uchronienia się przed tłuczkiem.


ROLA SĘDZIEGO
Sędzia kontroluje, czy żaden z graczy nie fauluje. Podlicza on również punkty. Musi być to osoba dobrze latająca na miotle i uważna, z dużą podzielnością uwagi. Istnieją w historii quidditcha przypadki zamordowania sędziego zaklęciem Avada Kedavra przez drużynę przegraną, czy zamienienia jego miotły w świstoklika na Saharę. Sędziowie w Wielkiej Brytanii nominowani są przez Departament Magicznych Gier i Sportów.



Quidditch

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry
Strona 1 z 1

Pozwolenia na tym forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
NOWY ADRES MORTIS.ORG.PL :: Dla początkujących-
Skocz do: