Quidditch to najpopularniejszy sport nie tylko w Wielkiej Brytanii, ale i na świecie. Zawodnicy poruszają się na miotłach. Istnieje zakaz stosowania wspomagaczy takich jak np. spożycie eliksiru Felix Felicis. Celem gry jest zdobycie większej ilości punktów niż przeciwnik. Mecz kończy się w chwili złapania złotego znicza.
Zasady gry ustanowione przez brytyjski Departament Gier i Sportów
1. Nie ogranicza się wysokości, na jaką gracze mogą wzbić się podczas meczu, ale nie wolno im wylecieć poza granice boiska. Jeśli gracz przeleci poza linię boiska, jego drużyna musi oddać kafla przeciwnikom.
2. Kapitan drużyny może zażądać "czasu", czyli krótkiej przerwy w grze, sygnalizując to sędziemu. Tylko wtedy stopy graczy mogą dotknąć ziemi. Przerwa w grze może trwać do dwóch godzin, jeśli mecz trwał już ponad dwanaście godzin. Jeśli drużyna nie wróci na boisko po dwóch godzinach zostanie zdyskwalifikowana.
3. Sędzia może zarządzać rzuty karne. Ścigający, który wykonuje rzut karny, leci znad koła środkowego ku polu bramkowemu przeciwnika. W polu bramkowym może pozostać tylko obrońca. Podczas wykonywaniu rzutu karnego wszyscy pozostali gracze muszą trzymać się z boku.
4. Można odbierać kafla przeciwnikowi, ale w żadnym wypadku nie można chwytać go za jakąkolwiek część ciała.
5. W przypadku kontuzji któregoś z graczy nie wolno zastępować go innym. Drużyna musi grać dalej bez kontuzjowanego gracza.
6. Na pole gry można wnosić różdżki, ale w żadnym przypadku nie wolno ich użyć przeciw członkom drużyny przeciwnika, przeciw ich miotłom, przeciw sędziemu, przeciw piłkom lub przeciw którymkolwiek z widzów.
7. Mecz quidditcha kończy się wtedy, gdy zostanie złapany złoty znicz, albo kiedy zgodzą się na to kapitanowie drużyn.
W grze funkcjonuje pojęcie faulu. Departament Magicznych Gier i Sportów prowadzi kronikę, w której znajduje się siedemset rodzajów fauli, wszystkie popełnione na finale Mistrzostw Świata 1473 roku. Pełna lista fauli jednak nigdy nie została podana do publicznej wiadomości, aby reszta czarodziejów nie czerpała z nich pomysłów. Znajdują się na niej m. in. podpalanie miotły przeciwnika, atakowanie przeciwnika maczugą czy też toporem.
- Cytat :
- Trał - chwytanie w locie miotły przeciwnika w celu jej spowolnienia lub zatrzymania.
Szarża - nalatywanie na zawodnika z zamiarem spowodowania zderzenia.
Blok - blokowanie swoją miotłą rączki miotły przeciwnika w celu wytrącenia go z kursu.
Stłuczka - wybijanie tłuczka w publiczność w celu spowodowania przerwy.
Szturch - brutalne zagranie łokciami.
Nicowanie - wsadzenie jakiejkolwiek części ciała w obręcze, aby wybić kafla. Obrońca powinien bronić tylko z przodu.
Wtyk - trzymanie kafla w chwili, gdy przechodzi przez obręcz.
Fałsz - manipulowanie kaflem, aby spadał szybciej lub zygzakiem.
Spalenie znicza - złapanie znicza przez jakiegokolwiek zawodnika poza szukającym. Powoduje koniec gry bez przyznania 150 punktów za chwyt znicza.
Ogłupianie - wtargnięcie na pole bramkowe więcej niż jednego ścigającego.