Zważywszy na to, że jesteśmy forum potterowskim, zdecydowałyśmy się poświęcić magicznym pojedynkom i rzucaniu w nich kostkami trochę tekstu. Dzięki temu znajdziesz tutaj wszystkie informacje i nie będziesz musiał latać po tematach w celu znalezienia specjalizacji rdzenia własnej różdżki.
Rzucanie zaklęć opanowanych i ich spis
W celu użycia zaklęcia najzwyczajniej w świecie rzucamy wyznaczoną kostką. Wynik interpretujemy w zależności od sytuacji, w której zostało ono rzucone. Jeżeli w sesji bierze udział mistrz gry, to on zadecyduje o ostatecznym efekcie. W przypadku lekcji decyduje nauczyciel. W przypadku normalnych sesji zadecydować mogą użytkownicy.
Przez
zaklęcie opanowane rozumie się zaklęcie, które zostało przez użytkownika wykupione w sklepiku rozwojowym lub przyznane na start i wpisane do odpowiedniego pola profilu. Jeżeli tak się stało, to po prostu odczytujemy wynik z tabelki poniżej.
ZAKLĘCIA ŁATWE I SZKOLNE |
K20 | REZULTAT |
20 | Krytyczny sukces. Zaklęcie wykonane perfekcyjnie. |
19-18 | Silne, rzucone poprawnie zaklęcie. |
17-7 | Zaklęcie rzucone poprawnie. |
6-4 | Zaklęcie rzucone niepoprawnie. Może przynieść nieoczekiwane rezultaty. |
3-2 | Zaklęcie nie powiodło się. Nic się nie stało. |
1 | Krytyczna porażka. Zaklęcie nie powiodło się i/lub postać obrywa rykoszetem, który może przynieść nieoczekiwane rezultaty. |
ZAKLĘCIA TRUDNE I SPECJALNE |
K20 | REZULTAT |
20 | Krytyczny sukces. Zaklęcie wykonane perfekcyjnie. |
19-18 | Silne, rzucone poprawnie zaklęcie. |
17-10 | Zaklęcie rzucone poprawnie. |
9-6 | Zaklęcie rzucone niepoprawnie. Może przynieść nieoczekiwane rezultaty. |
5-2 | Zaklęcie nie powiodło się. Nic się nie stało. |
1 | Krytyczna porażka. Zaklęcie nie powiodło się i/lub postać obrywa rykoszetem, który może przynieść nieoczekiwane rezultaty. |
Efekty uboczne będą objawiały się głównie (lecz nie jedynie) przy zaklęciach transmutacyjnych. Skutki nieudanej transmutacji mogą być bolesne, ale rzadko zdarza się, aby były nieodwracalne. Z ciężkim przypadkiem lepiej udać się do specjalisty.
Zaklęcia nieopanowane i fabularna nauka
Używanie zaklęć nieopanowanych przez postać jest możliwe, ale może zakończyć się fatalną porażką, a w przypadku czarów ofensywnych nawet jej stałym okaleczeniem. Istnieje kilka zasad, które wprowadzają pewne ograniczenia.
➛ Musi istnieć fabularne uzasadnienie tego, skąd postać zna formułę zaklęcia. Może być nim książka, czy kontakt z osobą, która używała go w jej obecności. Można być w tej kwestii kreatywnym - jesteśmy przecież na forum potterowskim i zaklęcia świszczą nam nad głowami w każdym temacie, ale trzeba konkretnie sprecyzować skąd dokładnie inkantację znamy.
➛ Lista zaklęć, których nie można używać bez ich wykupienia za punkty to: zaklęcia specjalne, niewybaczalne i zaklęcia trudne. Postać może rzucać zaklęciami trudnymi bez znania ich pod warunkiem, że posiada w tej dziedzinie status eksperta.
ZAKLĘCIA NIEOPANOWANE |
K20 | REZULTAT |
20 | Krytyczny sukces. Zaklęcie wykonane perfekcyjnie. |
19 | Silne, rzucone poprawnie zaklęcie. |
11-18 | Zaklęcie rzucone poprawnie. |
10 | Zaklęcie rzucone niepoprawnie. Może przynieść nieoczekiwane rezultaty. |
2-9 | Zaklęcie nie powiodło się. Nic się nie stało. |
1 | Krytyczna porażka. Zaklęcie nie powiodło się i/lub postać obrywa rykoszetem, który może przynieść nieoczekiwane rezultaty. |
➛ Sposobem tym możemy się owego zaklęcia
nauczyć na stałe. W celu zostania poinstruowanym jak to po kroku zrobić odwiedź temat dotyczący
nauki zaklęć, pisania podań i fabularnego zdobywania umiejętności.
Bycie ekspertem w danej dziedzinie magii
W naszym wspaniałym
sklepiku rozwojowym za trzysta punktów możemy zakupić eksperta w danej dziedzinie czarów. Dzięki niemu otrzymamy lepsze wyniki w tabelkach, a także możliwość rzucania zaklęć trudnych nieznanych, zgodnych z naszą specjalizacją.
ZAKLĘCIA ŁATWE I SZKOLNE EKSPERTA |
K20 | REZULTAT |
20 | Krytyczny sukces. Zaklęcie wykonane perfekcyjnie. |
19-13 | Silne, rzucone poprawnie zaklęcie. |
12-6 | Zaklęcie rzucone poprawnie. |
5-2 | Zaklęcie nie powiodło się. |
1 | Krytyczna porażka. Zaklęcie nie powiodło się i/lub postać obrywa rykoszetem, który może przynieść nieoczekiwane rezultaty. |
ZAKLĘCIA TRUDNE I SPECJALNE EKSPERTA |
K20 | REZULTAT |
20 | Krytyczny sukces. Zaklęcie wykonane perfekcyjnie. |
19-16 | Silne, rzucone poprawnie zaklęcie. |
15-6 | Zaklęcie rzucone poprawnie. |
5-4 | Zaklęcie rzucone niepoprawnie o słabej mocy. |
3 | Zaklęcie rzucone niepoprawnie. Może przynieść nieoczekiwane rezultaty. |
2 | Zaklęcie nie powiodło się. Nic się nie stało. |
1 | Krytyczna porażka. Zaklęcie nie powiodło się i/lub postać obrywa rykoszetem, który może przynieść nieoczekiwane rezultaty. |
Efekty uboczne będą objawiały się głównie (lecz nie jedynie) przy zaklęciach transmutacyjnych. Skutki nieudanej transmutacji mogą być bolesne, ale rzadko zdarza się, aby były nieodwracalne. Z ciężkim przypadkiem lepiej udać się do specjalisty.
Dlaczego system kostkowy?
Po pierwsze walki nie wyglądają jak pojedynki tytanów okładających się niezliczoną liczbą zaklęć, na które musimy nakładać ograniczenia, siły, czasy trwania, a postacie graczy są pozbawione wszelkich punktów życia i energii życiowej. Po prostu bierzemy pod uwagę jak stworzyłeś swoją postać, w czym jest uzdolniona, jak się czuje (może jest przerażona?), specjalizację różdżki i inne czynniki, które mogą wpłynąć na sposób w jaki odczytamy wynik, a następnie dosypujemy do tego szczyptę szczęścia w postaci kostki właśnie. Nadaje to sesjom dużo dynamiki, a my, jako użytkownicy czujemy od razu dreszczyk emocji - coś może przecież pójść nie tak, jak to sobie zaplanowaliśmy. Poza tym dzięki systemowi kostkowemu mistrz gry nie zostanie posądzony o stronniczość, a my nie poczujemy się potraktowani niesprawiedliwie. Pan Losu jest całkowicie bezstronny, jak na poczciwy, wbudowany w system forum moduł rzutu kością przystało.
Zasady rzutów i interpretacji wyników
I. Na normalnej fabule, w eventach, przygodach, na lekcjach, w klubie pojedynków rzucanie kostkami jest
obowiązkowe bez wyjątków, nawet w przypadku łatwych zaklęć użytkowych. (Chyba, że Mistrz Gry zadecyduje inaczej.) W kwestiach spornych w pojedynek może włączyć się Administrator fabularny. (Stanie się tak w momencie, w którym dojdzie do sporu w jaki sposób zinterpretować wynik z kostek.)
II. Jeden post może składać się maksymalnie z
trzech akcji wykonanych przez postać. Każda z nich wymaga osobnego rzutu kostką w odpowiedniej kolejności. Jeżeli w sesji obecny jest Mistrz Gry po każdej kolejce należy poczekać na jego ruch. Jeżeli nie - wyniki powinny być jak najrozsądniej zinterpretowane przez pojedynkujących się.
III. Podczas pojedynku opisujemy zamiary, a nie faktyczne dokonania postaci. Przed rzutem nie wiemy przecież co dokładnie się stanie.
NIE WOLNO wrzucać pustych postów z zamiarem ich edycji po odczytania wyniku z kostki. Takie zachowania traktowane są na forum jako oszustwo i "nagradzane" warnem.
IV. Magiczny pojedynek może zakończyć się śmiercią lub trwałym okaleczeniem postaci. W przypadku śmierci należy zgłosić takową MG. W przypadku okaleczeń należy postać fabularnie wykurować - udać się do uzdrowiciela, szpitala/skrzydła szpitalnego, wypić miksturę, czy też użyć zaklęcia uzdrawiającego. (Za sytuacje, w których ciężko ranna postać następnego ranka udaje się jak gdyby nigdy nic do kawiarni, chociaż nie spróbowała nawet opatrzyć obrażeń przewidziane są fabularne kopniaki w tyłek i odjęcie uzyskanych punktów rozwoju. W krytycznych przypadkach czegoś jeszcze.)
V. Jeżeli w pojedynku wyrzucimy krytyczną porażkę, to zaklęcie najprawdopodobniej przygrzmoci nam w twarz. Jeżeli była to tarcza - najwyżej oślepi nas światło, a później zrobimy się czerwoni ze wstydu. Jeżeli było to zaklęcie ofensywne... cóż. Nie zrobi tego z całą mocą (jest przecież zaklęciem nieudanym), ale na pewno jakieś obrażenia nam zada - chociażby, jeżeli było to silne zaklęcie czarnomagiczne, przypali nam dłoń.
VI. Oprócz wyniku kostki z tabelki bierzemy pod uwagę również ogólny wynik rzutu. Jest to istotne w przypadku przebijania tarcz przez zaklęcia - silniejsze zaklęcie przebije słabszą tarczę i odwrotnie. Z drugiej strony
łatwe protego ma małe szanse na obronienie
trudnej szatańskiej pożogi już ze względu na sam poziom i skomplikowanie zaklęcia.
V. W kwestiach spornych i innych wyjątkowych przypadkach mistrz gry weźmie pod uwagę specjalność waszej różdżki. Dokładny spis dostępnych rdzeni znajduje się
w temacie z różdżkami.
Myślodsiewnie - kiedy rzucać kostką, a kiedy nie
System rzutów kostką w przypadku zaklęć został stworzony na potrzeby sesji z Mistrzem Gry oraz pojedynków, których wynik nie jest z góry ustalony. Istnieje więc kilka wyjątkowych sytuacji, w których rzut ten nie będzie obowiązkowy.
➛ Rzucanie kostkami jest nieobowiązkowe w
myślodsiewniach, gdzie rozgrywane są sesje z przeszłości, nie mające już zbyt wielkiego wpływu na obecne wydarzenia ze względu na obowiązujący w tym dziele regulamin. Nie znaczy to oczywiście, że z kości skorzystać nie możecie. Mamy jednak nadzieję, że stanie się to z głową - niemożliwym jest przecież uśmiercenie lub poważne okaleczenie kogoś we wtorek, skoro piątek rano przyszedł do pracy nie odczuwając żadnych skutków. Igranie z czasem nie jest najlepszym pomysłem.
➛ Rzut kością jest również nieobowiązkowy w przypadku rzucaniu
zaklęć łatwych przy wykonywaniu codziennych czynności. Naprawienie stłuczonej filiżanki lub rzucenie
lumos w ciemnym korytarzu może więc odbyć się bez zbędnego ryzyka.