DOSTĘPNOŚĆ: NA START, BIBLIOTEKA MAGICZNA, HOGWART
CIEMNE MOCE PORADNIK SAMOOBRONY
Quentin Trimble
SPIS TREŚCI 1. Definicja czarnej magii. 2. Biała magia, czyli obrona przed czarną magią. 3. Czarna magia a sankcje prawne - zaklęcia niewybaczalne. 4. Stworzenia, których należy się wystrzegać. 5. Zakres zaklęć poznawanych na zajęciach OPCM.DEFINICJA CZARNEJ MAGII Czarna magia — rodzaj magii, która głównie skupia się wyrządzeniu swojemu przeciwnikowi krzywdy, a nawet śmierci. Osoby uprawiające ten rodzaj magii nazywane są czarnoksiężnikami. Czarna magia to głównie zaklęcia. Czarnoksięstwo to także gotowanie eliksirów, dzięki którym można skrzywdzić swoją ofiarę, a także hodowanie zwierząt, które są powszechnie uznawane za groźne i niebezpieczne.
Wieloletnie angażowanie się w praktyki czarnoksięskie skutkuje zmianą wyglądu. Używanie czarnej magii odbija się także na duszy czarnoksiężnika. Wyrządza ona jej rozerwanie poprzez mord. Czarnomagiczna praktyka stworzenia horkruksa polega dosłownie na rozerwaniu duszy, oraz wszczepieniu jej w przedmiot. Jest to najczarniejsza magia, pomaga stać się nieśmiertelnym, lecz wyrządza wielkie szkody dla obu stron.
Używanie czarnomagicznych zaklęć wymaga także bardzo złych intencji. Aby rzucić zaklęcie torturujące, trzeba naprawdę chcieć zadać ból swojej ofierze. Ponadto aby móc używać zaklęć z tej dziedziny trzeba być wyjątkowo utalentowanym czarodziejem. Nieumiejętność rzucania czarnomagicznego zaklęcia skutkować może śmiercią atakującego. BIAŁA MAGIA, CZYLI OBRONA PRZED CZARNĄ MAGIĄ Istnieje wiele rozbieżności w pojmowaniu różnicy pomiędzy białą a czarną magią. Większość współczesnych magów, szczególnie należących do zachodniego kręgu kulturowego, żadnemu rodzajowi magii nie przypisuje kolorów, twierdząc, że magia jest tylko narzędziem, a sposób jej wykorzystania zależy tylko od woli maga (to mag może być "czarny" lub "biały", a nie jego narzędzie).
W kulturze popularnej biała magia to zwykle magia, która wykorzystywana jest do dobrych celów i dobrymi sposobami, zaś czarna magia służy złu, wykorzystywania jest do niecnych zamiarów i zwykle wiąże się z wykonywaniem jej na mroczne sposoby.
Magia biała wymaga od czarodzieja przede wszystkim dobrych intencji i dużo ciepła - nie jest jednak, jak mogłoby się wydawać, łatwa. Wiele z zaklęć białomagicznych wymaga od maga ogromnej siły woli, dobrych wspomnień i lat praktyki. Jest jednak jedyną skuteczną obroną przed czarną magią. CZARNA MAGIA A SANKCJE PRAWNE - ZAKLĘCIA NIEWYBACZALNE Czarna magia w świecie czarodziejów nie jest zakazana. Wyjątek stanowią tylko Zaklęcia Niewybaczalne, są to: Avada Kedavra (zaklęcie uśmiercające), Cruciatus (zaklęcie tortur) i Imperius (zaklęcie kontrolujące). Za użycie któregokolwiek z nich czarodziejowi grozi długa odsiadka w Azkabanie. Ze względu na swoją specyfikę zdecydowano, iż zaklęcia te nigdy nie powinny być używane.
W niektórych szkołach praktykowane są nauki czarnomagiczne, taką placówką jest Instytut Magii Durmstrang. W wielu miejscach na świecie można także, całkowicie legalnie, zakupić różnego rodzaju przedmioty czarnomagiczne. STWORZENIA, KTÓRYCH NALEŻY SIĘ WYSTRZEGAĆ AKROMANTULA Ogromny ośmiooki pająk, pokryty na całym ciele grubymi, czarnymi włosami. Jej rozstaw nóg sięga nawet do piętnastu stóp. Posiada również szczękoczułki, których używa do spożywania pokarmu. Akromantula zamieszkuje gniazdo w gęstym lesie, tkając na ziemi kopulaste pajęczyny. Samice są większe od samców i mogą jednorazowo złożyć do stu miękkich i białych jaj, z których po sześciu, ośmiu tygodniach wylęgają się młode. Kiedy Akromantula jest zła lub podekscytowana jej szczękoczułki wydają charakterystyczny klekot. Jest jadowita, wydala truciznę, gdy czuje się zagrożona. Akromantula jest bardzo inteligentnym zwierzęciem. Ma na tyle dobrze rozwinięty aparat mowy, że potrafi mówić. Potrafi ukazywać także emocje, chociaż jej mentalność jest dużo brutalniejsza od człowieczej. Naturalnym wrogiem akromantul są bazyliszki, których zwierzę bardzo się boi. Żywi się mięsem, preferuje duże ofiary, ale jada również skorupiaki i larwy.
BAZYLISZEK Jest ogromnym, osiągającym do kilkudziesięciu metrów długości wężem. Jego skórę pokrywają gadzie łuski o brudnej, szmaragdowozielonej barwie. Ma trójkątną głowę oraz jasne, żółtozielone oczy. Szczęki rozwierają się szeroko, są wyposażone w długie i gęsto umieszczone, ostre zęby. Brzuch węża jest nieco jaśniejszy niż grzbiet. Samce bazyliszków mają dodatkowo charakterystyczny szkarłatny grzebień na grzbiecie. Jego jad jest bardzo groźny. Bazyliszek posiada narośl na głowie przypominającą koronę, skąd pochodzi jego przydomek "Król Węży". Szkielet bazyliszka posiada inną czaszkę niż wąż. Wyglądem przypomina bardziej czaszkę dinozaura. Masywna i dość lekka jak na swój rozmiar. Szczęka jest krótka i masywna. Prawdopodobnie "Król Węży" rodzi się z kurzego jajka podłożonego ropusze lub z jaja koguta co 100 lat. Bazyliszek jest mięsożerny. Prawdopodobnie do polowania wykorzystuje swoje zabójcze spojrzenie. Zęby węża, skierowane ku przełykowi, pozwalają schwytać ofiarę, która nie może uciec z uścisku szczęk. Bazyliszki odżywiają się gryzoniami, ptakami, gadami, ssakami, rybami (w razie głodu także ludźmi). Prościej mówiąc wszelką zwierzyną. Bazyliszek jest śmiertelnie jadowity i uśmiercający samym spojrzeniem. Osoba, która spojrzy bazyliszkowi prosto w oczy, pada trupem. Jeśli jednak ofiara spojrzy w oczy węża, lecz nie bezpośrednio, zostaje spetryfikowana, czyli "zamrożona" we własnym ciele. Pomóc takiej ofierze może jedynie wywar z mandragor. Wąż przestaje być tak groźny, kiedy straci swoje oczy, tym samym wzrok. Kiedy ofiara węża zostanie przez niego ukąszona, jedynym antidotum są łzy feniksa. Powodują, że zarówno rana, jak i jad znika z ciała ofiary. Z bazyliszkiem można się porozumieć, rozmawiając w mowie węży. Gad ten boi się piania koguta, które jest dla niego zgubne. Boją się go pająki (uciekają przed nim w popłochu). Wiadomo, że bazyliszki i akromantule to odwieczni wrogowie. W mitologii bazyliszek wyobrażany był czworako: jako wielki wąż, gigantyczna jaszczurka, mający metr wysokości kogut z ogonem węża lub smok. Kiedyś czarodzieje hodowali bazyliszki. Większość z nich to czarnoksiężnicy. Hodowla została zakazana już w średniowieczu, jednak najpotężniejsi z magów nadal to czynili.
BOGIN Zjawa, która przybiera postać tego, czego najbardziej boi się osoba stojąca przed nią. Stojąc przed boginem najlepiej jest nie stać w pojedynkę. Mając kogoś obok siebie, można zmylić bogina, gdyż przed stojącą przed nim większą liczbą osób stałby się niezdecydowany, co do formy w jaką ma się zmienić. Nikt nie wie, tak naprawdę jak wygląda nieprzemieniony bogin, wtedy gdy jest sam, ponieważ gdy tylko się pojawia przedstawia już największy strach tego, kto przed nim stoi.
CZERWONY KAPTUREK Karłowate stworzenie, spotykane najczęściej w północnej Europie. Żyje w miejscach, w których została przelana ludzka krew. Z tego powodu najczęściej kopie jamy na dawnych polach bitewnych. Czerwone Kapturki mogą zostać odpędzone przy pomocy prostych zaklęć i uroków, także eliksirem upiększającym. Stanowią jednak poważne niebezpieczeństwo dla samotnych mugoli, którzy po ciemku wyprawią się we wspomniane wcześniej miejsca. Czerwone Kapturki są uzbrojone w pałki i próbują zatłuc nimi swoją ofiarę na śmierć. Są mniej niebezpieczne w czasie godów, kiedy skupiają się bardziej na walkach ze sobą niż obrony terytorium. Wyglądem upodabniają się do Goblinów. Czerwone kapturki osiągają wysokość ok. 3-4 stóp z czerwonymi oczami i długi, ostrymi palcami.
DEMENTOR Jedno z najobrzydliwszych i najokropniejszych stworów, wysysające duszę magiczne stworzenie, siejące postrach wśród czarodziejów. Dementorzy mają humanoidalny kształt, osiągają wielkość do trzech metrów. Całe ich "ciało" jest okryte czarnym, postrzępionym płaszczem, pozostawiającym nieodsłonięte jedynie dłonie i twarz, którą jednak ciężko zobaczyć dokładnie spod kaptura. Dementorzy nie posiadają oczu i ust, posiadają za to otwór w ich miejscu, który służy do wykonywania "Pocałunku Dementora", czyli aktu wyssania duszy z ciała ofiary. W przeciwieństwie do innych magicznych stworzeń, dementorzy unoszą się nad ziemią, gdyż nie posiadają nóg. Dementorzy są bezpłciowi, rozmnażają się poprzez proces podobny do pączkowania lub podziału. W trakcie tego mnożenia się powstaje widzialna dla wszystkich ludzi (także dla mugoli) mgła, wywołująca uczucie przygnębienia i smutku. Ich charakterystyczną cechą jest też głośny świszczący oddech. Dementorzy jako pojedyncze osobniki nie są widzialni dla mugoli oraz charłaków, ci ostatni są jednak zdolni je rozpoznać. Dementorzy, jak zostało wcześniej wspomniane, są ślepi, swoje ofiary odszukują, wykrywając ślady pozytywnych uczuć, którymi się żywią. Dementorzy wysysają wszelkie pozytywne wspomnienia z człowieka, pozostawiając tylko te najgorsze. Stałe przebywanie w obecności dementorów może doprowadzić do trwałej zmiany osobowości oraz psychiki (od łagodnych postaci depresji nawet do skrajnych postaci szaleństwa) jak w przypadku długoletnich więźniów Azkabanu. Dementorzy to okropne istoty, wysysają całe światło i duszę z człowieka. Są na tyle rozumne że mogą znaleźć ofiarę i zaatakować po cichu. Jedną z najskuteczniejszych metod walki z dementorami jest użycie Zaklęcia Patronusa. Patronus, jako emanacja dobra i skumulowanych pozytywnych uczuć i myśli jest w stanie przeciwstawić się dementorowi, o ile czarodziej jest na tyle silny, by przezwyciężyć swój lęk, strach i słabości. Nawet niecielesne patronusy, w postaci mgiełki potrafią odstraszyć na chwilę dementora, jednak dopiero zwierzęca forma Patronusa może go przepędzić. Po spotkaniu z dementorem skuteczna jest też czekolada jako sposób na pozbycie się skutków jego działania.
DRUZGOTEK Demon wodny, spotykany w irlandzkich i brytyjskich jeziorach, lecz obecnie można spotkać go w jeziorach, i rzekach na całym świecie. Ma bladozielone ciało, poryte rogami. Druzgotek ma bardzo długie palce, które zapewniają mu silny uchwyt, a także pozwalają udusić swoją ofiarę, jednakże łatwo jest je złamać. Stworzenie bardzo dobrze i szybko pływa. Głównym składnikiem diety druzgotka są małe ryby i glony, a jednak czasami zdarza mu się zapolować nawet na człowieka. Trytony potrafią udomowić demona, natomiast wobec ludzi jest on bardzo agresywnie nastawiony.
INFERIUS Zwłoki ożywione przez czarnoksiężnika za pomocą czarnej magii. Stworzenia te nie mają wolnej woli i nie są zdolne do samodzielnego myślenia. Ich jednym celem jest spełnianie rozkazów czarnoksiężnika, który powołał je do życia. Jako stworzenia ciemności, inferiusy boją się światła i ciepła. Skutecznymi zaklęciami w walce z nimi są więc takie czary jak: Incendio, Lacarnum Inflammare lub klątwa Szatańskiej Pożogi. Inne zaklęcia mogą pozwolić na wygraną z niewielką ilością inferiusów, ale nie sprawdzają się przy walce z całą armią. Istotnym jest fakt, że inferiusy są odporne na wiele zaklęć, w tym na Avada Kedavra. Nie odczuwają bólu, więc zaklęcia powodujące cierpienie (jak np. Cruciatus) nie wpływają na nie w żaden sposób. Wiadomo także, że klątwa Sectumsempra nie pokona inferiusa, ponieważ w żyłach tych stworzeń nie ma krwi. Inferiusy podobno potrafią mówić. Różnica pomiędzy nimi a zombie jest taka, że inferius jest posłuszny temu, kto go "ożywił" i wypełnia jego rozkazy. Zombie natomiast, którego celem jest zaspokajanie żądzy krwi poprzez konsumpcję świeżego ludzkiego mięsa lub mózgu, nie ma "pana".
WAMPIR Magiczne istoty bardzo podobne do ludzi. Charakteryzują się bladą cerą i kłami, dzięki którym mogą uzyskiwać pożywienie - ludzką krew. Są częścią rodziny istot znanych, jako żywe trupy. Wiadomo, że boją się światła słonecznego, dlatego prowadzą nocny tryb życia. Choć ich głównym składnikiem diety jest krew, mogą jeść też inne, całkiem normalne rzeczy. Od stuleci przerażają ludzi, stąd też nie za dużo o nich wiadomo. Mają silną awersję do czosnku.
WIEDŹMA Dzika istota, która wygląda jak brzydka, stara czarownica, ale ma więcej brodawek. Posiada bardzo elementarną magię, podobną do magii trolla. Niewiele o nich wiadomo, choć uważa się, że mugole uważają je za czarownice i dlatego są popularne w literaturze mugoli. Wiedźmy żywią się dziećmi i surową wątrobą.
WILKOŁAK Kolejne magiczne istoty, które powstają tylko i wyłącznie poprzez ugryzienie człowieka przez innego wilkołaka. Występują na całym świecie i na co dzień sprawiają pozory całkowicie normalnych, zdrowych ludzi. Raz w miesiącu, w każdą pełnię, przechodzą zmianę w wilkopodobne stworzenie, którego jedynym zajęciem jest polowanie, w szczególności na ludzi. Wilkołactwo jest na ten moment nieuleczalne. Bardzo ciężko jest zarówno pokonać, jak chociażby uciec przed wilkołakiem. Mają oni bardzo dobrze rozwinięte zmysły, poruszają się zwinnie i szybko pod osłoną nocy.
WODNIK KAPPA Istota podobna do pokrytych rybią łuską małp, posiadająca długie płetwiaste łapy służące do pływania i duszenia swoich ofiar. Na głowie Kappy posiadają lejki wypełnione wodą, której utrata powoduje pozbawienie ich mocy. Kappy występują w rzekach i sadzawkach w Japonii.
ZOMBIE Nieumarły duch. Występuje tylko w południowej części Stanów Zjednoczonych. Można go rozpoznać po szarawym wyglądzie i zgniłym zapachu. Mimo, że zombie są podobne do Inferiusów, to w istocie zupełnie inne stworzenia. Żerują w grupach, żywiąc się surowym, najlepiej ludzkim mięsem.
ZWODNIK Stworzenie występujące na bagnach. Jest demonem. Ma jedną nogę, jest wiotki, niewielki i zwiewny, jego ciało wygląda jakby było z dymu. Przy dłoni ma lampkę, która swoim światłem zwabia wędrowców na trzęsawiska, gdzie zwodnik atakuje swoje ofiary.ZAKRES ZAKLĘĆ POZNAWANYCH NA ZAJĘCIACH OPCM ROK I ➛ FLIPPENDO - popycha lub przesuwa ciężkie obiekty (najczęściej głazy czy skrzynie). ➛ LUMOS - powoduje wydobywanie się światła z końca różdżki. ➛ MIMBLE WIMBLE - powoduje dezorientację przeciwnika, używane podczas pojedynków. ➛ NOX - odwołuje światło wytwarzane za pomocą zaklęcia Lumos. Gasi też inne światła, jeżeli czarodziej tego sobie życzy. ➛ PETRIFICUS TOTALUS - powoduje, że całe ciało przeciwnika sztywnieje.
ROK II ➛ ARANIA EXUMAI - zadaje ból pająkom, dzięki czemu je odstrasza. ➛ DRĘTWOTA - oszałamia i powoduje silną drętwotę ciała, a czasami nawet utratę przytomności. ➛ ENERVATE - uzdrawia i regeneruje. Przydatne przy różnego rodzaju obrażeniach, które dzięki Enervate się zabliźniają. Działa także na obrażenia wewnętrzne. ➛ EXPELLIARMUS - rozbraja przeciwnika lub jego różdżkę. ➛ IMMOBILUS - unieruchamia ofiarę spowalniając ją. ➛ LUMOS SOLEM - wytwarza światło imitujące światło słoneczne.
ROK III ➛ LUMOS MAXIMA - oświetla całe pomieszczenie w którym znajduje się osoba rzucająca zaklęcie. ➛ RIDDICULUS - zamienia bogina w to coś zabawnego, o czym pomyśli rzucający czar.
ROK IV ➛ CONFUNDUS - zmienia działanie mugolskich i magicznych przedmiotów lub dezorientuje osoby. ➛ DEPULSO - powoduje odpychanie o działaniu odśrodkowym (gdy trafi pomiędzy grupę osób, wszystkie zostają odrzucone) bazujące na zasadzie działania bomby miotającej, z tym że nie powoduje większych obrażeń.
ROK V ➛ EVERTE STATUM - wyrzuca w powietrze tego, w kogo było wycelowane. ➛ PROTEGO - na krótko tworzy magiczną barierę (tarczę), która chroni rzucającego czar zarówno przed zaklęciami jak i przed innymi przedmiotami. Działa na zwykłe uroki, ale nie na Zaklęcia Niewybaczalne. ➛ SLUGUS ERUCTO - osoba, w którą rzucono zaklęcie, dostaje problemów żołądkowych, tyle że, wymiocinami są ślimaki.
ROK VI ➛ FUMOS - za jego pomocą można wyczarować chmurę podobną do zasłony dymnej. Jest to przydatne, ponieważ przeciwnikowi trudno dobrze wycelować zaklęcie, a nawet zobaczyć cel. ➛ OPPUNGO - wyczarowuje małe, podobne do kanarków ptaszki i zmusza je do ataku na inną osobę.
ROK VII ➛ CONJUNCTIVITIS - oślepia ofiarę. Działa równie silnie na zwierzęta, jak Drętwota na ludzi.
★ ★ ★ ★
|