NOWY ADRES MORTIS.ORG.PL
NOWY ADRES FORUM: https://mortis.org.pl
NOWY ADRES MORTIS.ORG.PL
NOWY ADRES FORUM: https://mortis.org.pl
Non mor­tem ti­memus, sed co­gita­tionem Mor­tis


Share

Zaklęcia i eliksiry w podstawie programowej

Niosący Naukę
Niosący Naukę
NPC


https://mortis.forumpolish.com/t675-sowa-niosacego-nauke
PisanieTemat: Zaklęcia i eliksiry w podstawie programowej  Zaklęcia i eliksiry w podstawie programowej EmptySob 12 Gru 2015, 23:12



W Hogwarcie młodzi czarodzieje uczą się wielu rzeczy, na różnych przedmiotach. Celem kadry nauczycielskiej jest przygotowanie adeptów do dorosłego życia, dlatego też układają program nauczania tak, by nauczyć ich czegoś przydatnego. Przed wami lista zaklęć i eliksirów, które są częścią postawy programowej szkoły.


ZAKLĘCIA
ROK I
ZAKLĘCIA I UROKI:
➛ ALOHOMORA - otwiera rożne rzeczy, głównie drzwi, skrzynie itp. Nie jest to najsilniejsze zaklęcie otwierające, ale można go użyć na proste zamki i zawiasy.
➛ COLLOPORTUS - zamyka wszelkie rzeczy, głównie zamki itp.
➛ INCENDIO - zaklęcie tworzy płomień wydobywający się z różdżki.
➛ LACARNUM INFLAMARI - powoduje, że z różdżki wystrzeliwuje mały płomień.
➛ WINGARDIUM LEVIOSA - unosi wskazany obiekt.

OBRONA PRZED CZARNĄ MAGIĄ:
➛ FLIPPENDO - popycha lub przesuwa ciężkie obiekty (najczęściej głazy czy skrzynie).
➛ LUMOS - powoduje wydobywanie się światła z końca różdżki.
➛ MIMBLE WIMBLE - powoduje dezorientację przeciwnika, używane podczas pojedynków.
➛ NOX - odwołuje światło wytwarzane za pomocą zaklęcia Lumos.
➛ PETRIFICUS TOTALUS - powoduje, że całe ciało przeciwnika sztywnieje.

TRANSMUTACJA:
➛ REPARIFARGE - Cofa skutki błędnej transmutacji.


ROK II
ZAKLĘCIA I UROKI:
➛ DIFFINDO - zaklęcie rozcinające. Można nim zarówno przecinać przedmioty, jak i skórę przeciwnika. Nie jest najgroźniejsze, jednak może spowodować ból.
➛ ELUUM SEPARO - zaklęcie rozdzielające składniki eliksirów.
➛ FINITE INCANTATEM - neutralizuje wszelkiego rodzaju zaklęcia, jeżeli zostanie rzucone w odpowiednim momencie - zanim zaklęcie przeciwnika się uda. W takim przypadku robi za tarczę.
➛ LOCOMOTOR - służy do przenoszenia różnych obiektów.
➛ REPARO - naprawia zniszczone lub zepsute przedmioty.
➛ RICTUSEMPRA - jedno z zaklęć najczęściej używanych na przeciwniku w trakcie walki. Promień uderza ze średnią siłą i zwykle odpycha przeciwnika. Z teoretycznego punktu widzenia zaklęcie to rozśmiesza, niewidzialna siła łaskocze przeciwnika (gdy rzuci się je na siebie, wprawia się w dobry nastrój).
➛ SKURGE - usuwa klejącą ektoplazmę.

OBRONA PRZED CZARNĄ MAGIĄ:
➛ ARANIA EXUMAI - zadaje ból pająkom, dzięki czemu je odstrasza.
➛ DRĘTWOTA - oszałamia i powoduje silną drętwotę ciała, a czasami nawet utratę przytomności.
➛ ENERVATE - uzdrawia i regeneruje. Przydatne przy różnego rodzaju obrażeniach, które dzięki Enervate się zabliźniają. Działa także na obrażenia wewnętrzne.
➛ EXPELLIARMUS - rozbraja przeciwnika lub jego różdżkę.
➛ IMMOBILUS - unieruchamia ofiarę spowalniając ją.
➛ LUMOS SOLEM - wytwarza światło imitujące światło słoneczne.

TRANSMUTACJA
➛ APERACJUM - zaklęcie ujawniające niewidzialny tusz. Jest idealne do odczytywania zaszyfrowanych, ukrytych wiadomości.
➛ DENSAUGEO - wydłuża przednie zęby tego, na kogo zostanie rzucone.
➛ GEMINO - powiela małe obiekty, tworzy duplikat obiektu, na który zostało rzucone.
➛ VERA VERTO - przemienia zwierzę w pucharek na wodę.


ROK III
ZAKLĘCIA I UROKI:
➛ BOMBARDA - zaklęcie powodujące małą eksplozję. Może zniszczyć nie wzmocniony niczym mur, drzwi, jednak nie przebije się przez wszystko.
➛ DEPRIMO - zaklęcie żłobiące. Dzięki niemu można wyżłobić coś w praktycznie każdym materiale rzemieślniczym. Słabo działa tylko w przypadku metalu.
➛ GLACIUS - zamraża wodę bądź unieszkodliwia amazońskie salamandry.
➛ RELASHIO - sprawia, że z różdżki strzelają iskry (w otoczeniu wodnym jest to strumień wrzątku) można go użyć do poparzenia osoby lub do np. spalenia łańcuchów.
➛ TERGEO - usuwa różne substancje, np. kurz, krew, brud.

OBRONA PRZED CZARNĄ MAGIĄ:
➛ LUMOS MAXIMA - oświetla całe pomieszczenie w którym znajduje się osoba rzucająca zaklęcie.
➛ RIDDICULUS - zamienia bogina w to coś zabawnego, o czym pomyśli rzucający czar.

TRANSMUTACJA
➛ REDUCIO - zamienia w proch wskazane obiekty. Nie działa na bardzo duże przedmioty.


ROK IV
ZAKLĘCIA I UROKI:
➛ ACCIO - sprawia, że dany przedmiot przylatuje do osoby rzucającej zaklęcie. Może być używane na dwa sposoby: przez rzucanie czaru  i wypowiedzenie nazwy pożądanego przedmiotu przez rzucającego zaklęcie, albo poprzez wskazanie różdżką na pożądany przedmiot podczas, lub natychmiast po wypowiedzeniu zaklęcia.
➛ ASCENDIO - powoduje wyrzucenie człowieka w powietrze. Bardzo często wykorzystywane w pojedynkach magicznych.
➛ AQUM IVANESCO - zaklęcie powodujące zniknięcie nadmiaru wody.
➛ IMPERVIUS - nadaje celowi właściwości odpychające, nie można tego dotknąć.
➛ MOBILICORPUS - sprawia, że osoba na którą się je rzuci lewituje. Działa tylko na osoby nie przytomne.

OBRONA PRZED CZARNĄ MAGIĄ:
➛ CONFUNDUS - zmienia działanie mugolskich i magicznych przedmiotów lub dezorientuje osoby.
➛ DEPULSO - powoduje odpychanie o działaniu odśrodkowym (gdy trafi pomiędzy grupę osób, wszystkie zostają odrzucone) bazujące na zasadzie działania bomby miotającej, z tym że nie powoduje większych obrażeń.

TRANSMUTACJA
➛ ANTEOCULATIA - powoduje rośnięcie poroża na głowie tego, na kogo zostanie rzucone. Efekt utrzymuje się przez kilka godzin i jest nie do zdjęcia przez żadne zaklęcie. Poroże może wyglądać różnie - zależnie od woli rzucającego czar.


ROK V
ZAKLĘCIA I UROKI:
➛ AQUAMENTI - wytwarza strumień wody z różdżki. Nie jest to zaklęcie o dużej sile, woda nie jest pod dużym ciśnieniem.
➛ DIMINUENDO - zmniejsza i unieszkodliwia przeciwnika.
➛ EPISKEY - leczy wszelkie zewnętrzne uszkodzenia ciała.
➛ HOMENUM REVELIO - ujawnia ludzką obecność w docelowym obszarze.
➛ SILLENCIO - w przeciwieństwie do podobnych zaklęć - Quietus czy Muffilato - wycisza całkowicie.
➛ SONORUS - zaklęcie zwiększające siłę głosu. Jest przeciwzaklęciem Sillencio.

OBRONA PRZED CZARNĄ MAGIĄ:
➛ EVERTE STATUM - wyrzuca w powietrze tego, w kogo było wycelowane.
➛ PROTEGO - na krótko tworzy magiczną barierę (tarczę), która chroni rzucającego czar zarówno przed zaklęciami jak i przed innymi przedmiotami. Działa na zwykłe uroki, ale nie na Zaklęcia Niewybaczalne.

TRANSMUTACJA
➛ EVANESCO - powoduje znikanie małych przedmiotów lub osłabia działanie zaklęcia Aperacjum. Dodawając cząstkę "Vipera-" świetnie działa na węże.
➛ DURO - zamienia przedmioty w kamień.


ROK VI
ZAKLĘCIA I UROKI:
➛ AQUA ERUCTO - z różdżki wypływa strumień wody o pokaźnych rozmiarach.
➛ BĄBLOGŁOWY - zaklęcie tworzące bańkę powietrza wokół głowy. Wykorzystywane właściwie tylko pod wodą, przydaje się w wielu sytuacjach kryzysowych.
➛ CAVE INIMICUM - wyczarowuje barierę, która sygnalizuje pojawienie się w okolicy innych osób.
➛ SAD INFER - zaklęcie zmniejszające płomień.
➛ VERDIMILIOUS - wystrzeliwuje zielone iskry. Iskry te mogą ujawnić przedmioty ukryte przez czarną magię, albo być użyte w pojedynku.

OBRONA PRZED CZARNĄ MAGIĄ:
➛ FUMOS - za jego pomocą można wyczarować chmurę podobną do zasłony dymnej. Jest to przydatne, ponieważ przeciwnikowi trudno dobrze wycelować zaklęcie, a nawet zobaczyć cel.
➛ OPPUNGO - wyczarowuje małe, podobne do kanarków ptaszki i zmusza je do ataku na inną osobę.

TRANSMUTACJA
➛ FURNUCULUS - powoduje pojawienie się na twarzy białych krost i piekących bąbli.


ROK VII
ZAKLĘCIA I UROKI:
➛ HERBIVICUS - powoduje szybki wzrost roślin.
➛ ORBIS - pęta przeciwnika świetlistymi promieniami.
➛ PORTUS - zmienia wskazany obiekt w świstoklik.
➛ VAD INFER - zaklęcie zwiększające płomień.
➛ ZAKLĘCIE PROTEUSZA - powoduje zależne zmiany; przedmioty, na które zostanie rzucone są od siebie zależne, zmiany zachodzące w jednym powodują te same zmiany w pozostałych.

OBRONA PRZED CZARNĄ MAGIĄ:
➛ CONJUNCTIVITIS - oślepia ofiarę. Działa równie silnie na zwierzęta, jak Drętwota na ludzi.

TRANSMUTACJA
➛ ZAKLĘCIE KAMELEONA - zaklęcie całkowicie niewerbalne. Kamufluje,upodabnia do otoczenia przedmiot lub żywą istotę.
➛ PIERTOTUM LOCOMOTOR - ożywia posągi, zbroje, rzeźby i inne obiekty nieożywione.


ELIKSIRY
ROK I
➛ ELIKSIR CZYSZCZĄCY
Mikstura służąca pozbyciu się wszelkiego brudu. Wystarczy rozpylić nad przedmiotem, który chce się wyczyścić i odczekać kilka sekund.
Składniki: pokrzywa, mandragora, krew nietoperza, rogate ślimaki

➛ ELIKSIR WYOSTRZAJĄCY POCZUCIE HUMORU
Eliksir powodujący śmiech u każdego człowieka. Od samego jego zapachu można zacząć się uśmiechać, wypicie go skutkuje kilkugodzinnym, nieustającym śmiechem.
Składniki: korzeń imbiru, żółć pancernika, utłuczone skarabeusze


ROK II
➛ ELIKSIR NA KASZEL
Popularny eliksir używany najczęściej w okresie przeziębień. W kilka godzin likwiduje uciążliwy kaszel.
Składniki: róg dwurożca, pokrzywa, składnik standardowy, lawenda


ROK III
➛ ELIKSIR BUJNEGO OWŁOSIENIA
Eliksir, który powoduje przyrost włosów. Siła przyrostu zależy od ilości wypitego eliksiru.
Składniki: ślaz, korzeń imbiru, żółć pancernika

➛ ROZTWÓR CZYSZCZĄCY
Eliksir stosowany do czyszczenia.
Składniki: lawenda, pokrzywa, mięta pieprzowa


ROK IV
➛ ELIKSIR PIEPRZOWY
Eliksir rozgrzewający, podawany w czasie przeziębienia. Po wypiciu przez godzinę człowiekowi dymi z uszu.
Składniki: krew nietoperza, mucha siatkoskrzydła, ziarna pieprzu, korzonki stokrotek, kieł węża

➛ ELIKSIR ZMIENIAJĄCY KOLOR WŁOSÓW
Eliksir, który powoduje zmianę koloru włosów z naturalnego koloru na barwę, o której pomyśli osoba zażywająca go.
Składniki: włos z głowy, rogate ślimaki, żabi skrzek, skarabeusze, muchy siatkoskrzydłe


ROK V
➛ ELIKSIR SPOKOJU
Eliksir, który łagodzi niepokój i pobudzenie. Stosowany zbyt często ma całkiem spory wpływ na zmiany w charakterze i postrzeganiu świata.
Składniki: kamień księżycowy, syrop z ciemiernika, kolce jeżozwierza, róg jednorożca

➛ WYWAR Z BLEKOTU
Po wypiciu wywaru człowiek zaczyna bełkotać, mówić głupoty.
Składniki: blekot, woda miodowa, ślaz

➛ WYWAR ZE SZCZUROSZCZETA
Inaczej esencja ze szczuroszczeta. Służy do leczenia zadrapań, ran i przecięć.
Składniki: czułki szczuroszczeta, wiśnie, kamień księżycowy


ROK VI
➛ ELIKSIR CHRONIĄCY PRZED OGNIEM
Używany do przechodzenia przez ogień bez szwanku. Po wypiciu wywołuje uczucie lodu i oziębłości w pijącym i zapewnia ochronę przed większością magicznych płomieni.
Składniki: krew salamandry, skrzydła nietoperza, smocza krew, wybuchowy płyn

➛ ELIKSIR ROZDYMAJĄCY
Eliksir, który powoduje wzrost każdej rzeczy, która zostanie nim polana. Jego działanie odwraca Wywar Dekompresyjny.
Składniki: pokrzywa, oczy diabła morskiego, śledziona nietoperza

➛ ELIKSIR SKURCZAJĄCY
Eliksir, który powoduje kurczenie różnych przedmiotów oraz ludzi. Jest koloru zielonego. Uwarzony nieprawidłowo może doprowadzić nawet do śmierci.
Składniki: rogate ślimaki, pancerzyki chitynowe, ślaz, lubczyk


ROK VII
➛ ANTIDOTUM NA POPULARNE TRUCIZNY
Eliksir, który przeciwdziała popularnym truciznom, jak np. ukąszenia i użądlenia różnych stworzeń.
Składniki: bezoar, składnik standardowy, róg jednorożca, jagody z jemioły, woda miodowa, mięta pieprzowa, mandragora, lawenda

➛ ELIKSIR POSTARZAJĄCY
Eliksir powodujący starzenie się o parę lub wiele lat.
Składniki: kamień księżycowy, lawenda, woda z rzeki Lete

➛ MIKSTURA POWODUJĄCA SENNOŚĆ
Eliksir, który powoduje senność pijącego. Jego opary są wystarczające, aby wywołać zmęczenie i znużenie w danej osobie.
Składniki: rogate ślimaki, kieł węża, tojad

➛ WYWAR WZMACNIAJĄCY
Eliksir o właściwościach regenerujących. Zbyt częste stosowanie może skończyć się kilkudniową migreną.
Składniki: składnik standardowy, jeżanki, ziarno pieprzu

Zaklęcia i eliksiry w podstawie programowej

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry
Strona 1 z 1

Similar topics

-
» Zaklęcia dostępne na forum
» Eliksiry dostępne na forum
» „Eliksiry dla zaawansowanych” - Libacjusz Borage

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
NOWY ADRES MORTIS.ORG.PL :: Nauka w Hogwarcie-
Skocz do: