DOSTĘPNOŚĆ: NA START, BIBLIOTEKA MAGICZNA, HOGWART
GRIMOIRE ZAKLĘĆ
STOPIEŃ PIERWSZY
Felicia Tonks
SPIS TREŚCI
1. Wstęp do zaklęć.
2. Podstawowe definicje.
3. Rok I.
4. Rok II.
5. Rok III.
6. Rok IV.
7. Rok V.
8. Rok VI.
9. Rok VIIWSTĘP DO ZAKLĘĆ
Zaklęcia istniały już za czasów praczarodziei, ale Sulius ustanowił datę ich "narodzin" na lata 1346-1023 p.n.e. Dokładnie nie wiadomo, dlaczego obrał datę 1023, ale rok 1346 p.n.e. to narodziny jednego z mędrców, który jako pierwszy użył różdżki i zaczął spisywać rzucane zaklęcia. Właśnie dlatego odtąd zaczynamy liczyć powstanie zaklęć.
Historia rzucenia pierwszego z nich jest bardzo zabawna i ma powiązanie z ówczesnymi mugolami. Została ona spisana przez mędrca Fungusa. Oto krótka opowieść o tym, jak mugole wynaleźli ogień.
Od daty urodzin pierwszego czarodzieja - Fungusa - zaczyna się przełom w świecie czarodziei. Powstają pierwsze różdżki i słowniki magiczne. Zakładane zostają także urzędy mające na celu rozważne używanie magii, pierwsze kodeksy dotyczące używania różdżek. Ogólnie rok 1259 p.n.e. uważa się za 'Złoty rok magii' kiedy to nagle świat czarodziei zaczyna się gwałtownie rozwijać.
PODSTAWOWE DEFINICJE
GRIMOIRE
Księga wiedzy magicznej, szczególnie bardzo stara. Najczęściej przez grimoire rozumie się księgi magiczne pisane od średniowiecza do XVIII wieku włącznie, dla nowszych dzieł nazwę tę stosuje się raczej przenośnie, dla starszych raczej błędnie. Etymologia słowa grimoire wywodzi się od francuskiego, co oznacza księga czarodziejska oraz nieczytelne pismo. Księgi te zawierają skrótową wiedzę astrologiczną, zbiory zaklęć, wskazówki do wyrabiania talizmanów.
UROK
Zaklęcie zmieniające stan ofiary, np. Expelliarmus (zmienia ze stanu uzbrojonego na nieuzbrojony), Drętwota (ze stanu zdrowego na ogłuszony), Sectumsempra (zmienia ze stanu całego na pocięty).
ZAKLĘCIE
Inkantacja, która pozwala na użycie magicznej siły magicznego wszechświata do wykonywania rzeczy, których zwykli ludzie nie potrafią pojąć. Przykładem może być lewitacja różnych obiektów, wywoływanie ognia lub rzucanie uroków na drugą osobę. Niektóre zaklęcia są czasem bardzo przydatne do wykonywania różnych codziennych czynności. Zaklęcia są najbardziej efektowne, kiedy inkantacja jest wypowiadana w towarzystwie różdżki, chociaż mogą być również wykonywane bez niej. Odpowiednio wykwalifikowani czarodzieje nie potrzebują różdżek do rzucania czarów.
Niektóre zaklęcia nie wystarczy tylko wypowiedzieć, trzeba też czasem wykorzystać wyobraźnię aby się udały. Bardzo ważne, aby zaklęcie wypowiedziane było wyraźnie. Nawet niewielka pomyłka w postaci jednej litery może spowodować zupełnie inne zastosowanie zaklęcia.ROK I
➛ ALOHOMORA - otwiera rożne rzeczy, głównie drzwi, skrzynie itp. Nie jest to najsilniejsze zaklęcie otwierające, ale można go użyć na proste zamki i zawiasy.
➛ COLLOPORTUS - zamyka wszelkie rzeczy, głównie zamki itp.
➛ INCENDIO - zaklęcie tworzy płomień wydobywający się z różdżki.
➛ LACARNUM INFLAMARI - powoduje, że z różdżki wystrzeliwuje mały płomień.
➛ WINGARDIUM LEVIOSA - unosi wskazany obiekt.
ROK II
➛ DIFFINDO - zaklęcie rozcinające. Można nim zarówno przecinać przedmioty, jak i skórę przeciwnika. Nie jest najgroźniejsze, jednak może spowodować ból.
➛ ELUUM SEPARO - zaklęcie rozdzielające składniki eliksirów.
➛ FINITE INCANTATEM - neutralizuje wszelkiego rodzaju zaklęcia, jeżeli zostanie rzucone w odpowiednim momencie - zanim zaklęcie przeciwnika się uda. W takim przypadku robi za tarczę.
➛ LOCOMOTOR - służy do przenoszenia różnych obiektów.
➛ REPARO - naprawia zniszczone lub zepsute przedmioty.
➛ RICTUSEMPRA - jedno z zaklęć najczęściej używanych na przeciwniku w trakcie walki. Promień uderza ze średnią siłą i zwykle odpycha przeciwnika. Z teoretycznego punktu widzenia zaklęcie to rozśmiesza, niewidzialna siła łaskocze przeciwnika (gdy rzuci się je na siebie, wprawia się w dobry nastrój).
➛ SKURGE - usuwa klejącą ektoplazmę.
ROK III
➛ BOMBARDA - zaklęcie powodujące małą eksplozję. Może zniszczyć nie wzmocniony niczym mur, drzwi, jednak nie przebije się przez wszystko.
➛ DEPRIMO - zaklęcie żłobiące. Dzięki niemu można wyżłobić coś w praktycznie każdym materiale rzemieślniczym. Słabo działa tylko w przypadku metalu.
➛ GLACIUS - zamraża wodę bądź unieszkodliwia amazońskie salamandry.
➛ RELASHIO - sprawia, że z różdżki strzelają iskry (w otoczeniu wodnym jest to strumień wrzątku) można go użyć do poparzenia osoby lub do np. spalenia łańcuchów.
➛ TERGEO - usuwa różne substancje, np. kurz, krew, brud.
ROK IV
➛ ACCIO - sprawia, że dany przedmiot przylatuje do osoby rzucającej zaklęcie. Może być używane na dwa sposoby: przez rzucanie czaru i wypowiedzenie nazwy pożądanego przedmiotu przez rzucającego zaklęcie, albo poprzez wskazanie różdżką na pożądany przedmiot podczas, lub natychmiast po wypowiedzeniu zaklęcia.
➛ ASCENDIO - powoduje wyrzucenie człowieka w powietrze. Bardzo często wykorzystywane w pojedynkach magicznych.
➛ AQUM IVANESCO - zaklęcie powodujące zniknięcie nadmiaru wody.
➛ IMPERVIUS - nadaje celowi właściwości odpychające, nie można tego dotknąć.
➛ MOBILICORPUS - sprawia, że osoba na którą się je rzuci lewituje. Działa tylko na osoby nie przytomne.
ROK V
➛ AQUAMENTI - wytwarza strumień wody z różdżki. Nie jest to zaklęcie o dużej sile, woda nie jest pod dużym ciśnieniem.
➛ DIMINUENDO - zmniejsza i unieszkodliwia przeciwnika.
➛ EPISKEY - leczy wszelkie zewnętrzne uszkodzenia ciała.
➛ HOMENUM REVELIO - ujawnia ludzką obecność w docelowym obszarze.
➛ SILLENCIO - w przeciwieństwie do podobnych zaklęć - Quietus czy Muffilato - wycisza całkowicie.
➛ SONORUS - zaklęcie zwiększające siłę głosu. Jest przeciwzaklęciem Sillencio.
ROK VI
➛ AQUA ERUCTO - z różdżki wypływa strumień wody o pokaźnych rozmiarach.
➛ BĄBLOGŁOWY - zaklęcie tworzące bańkę powietrza wokół głowy. Wykorzystywane właściwie tylko pod wodą, przydaje się w wielu sytuacjach kryzysowych.
➛ CAVE INIMICUM - wyczarowuje barierę, która sygnalizuje pojawienie się w okolicy innych osób.
➛ SAD INFER - zaklęcie zmniejszające płomień.
➛ VERDIMILIOUS - wystrzeliwuje zielone iskry. Iskry te mogą ujawnić przedmioty ukryte przez czarną magię, albo być użyte w pojedynku.
ROK VII
➛ HERBIVICUS - powoduje szybki wzrost roślin.
➛ ORBIS - pęta przeciwnika świetlistymi promieniami.
➛ PORTUS - zmienia wskazany obiekt w świstoklik.
➛ VAD INFER - zaklęcie zwiększające płomień.
➛ ZAKLĘCIE PROTEUSZA - powoduje zależne zmiany; przedmioty, na które zostanie rzucone są od siebie zależne, zmiany zachodzące w jednym powodują te same zmiany w pozostałych.
★ ★ ★